header img

BÍ QUYẾT RENDER CHÂN THỰC HƠN P3

“BÍ QUYẾT RENDER CHÂN THỰC HƠN?”

(Series hướng tới dân 3D)

-Part 3-

Hôm trước chúng ta đã bàn về vấn đề thứ hai trong bốn vấn đề chân thực:

2. MATERIALS – VẬT LIỆU

Link: https://www.facebook.com/groups/VietDesigner.Net/permalink/3208531969233294/
Hôm nay chúng ta cùng thảo luận đến vấn đề tiếp theo nhé các bạn, đó là:

3. LIGHTING – EM ÁNH (SÁNG) HUYỀN THOẠI

Đầu tiên, mình hãy cùng bàn một chút về điều kiện để có Ánh Sáng chân thực:

LÀM SAO ĐỂ TẠO RA ÁNH SÁNG TRÔNG CHÂN THỰC?

Mình mạnh dạn đề xuất, đó là khi ánh sáng ta tạo ra khớp với thực tế về:

• Màu sắc

• Hướng chiếu (Vị trí)

• Cường độ

• Độ mềm bóng đổ (Kích thước nguồn sáng)

Những ý bên trên này nghe có vẻ rất đơn giản, nhưng thực ra thì nó… đơn giản thật (Khi mình có sự tìm hiểu). Đây là lí do mình đang viết một series về ánh sáng, các bạn có thể tìm thấy series này ở đây: #Delnary_Lighting

Hơi dài dòng rồi, mình cùng vào đề nào!

Ok, Let’s go!!!

Tips:
• Tip #1 – Sử dụng hướng chiếu sáng chính xác trong thực tế:

Điều này đặc biệt quan trọng, nhất là với những ace làm diễn họa kiến trúc nội thất hoặc làm VFX, khi yêu cầu khớp thực tế càng cần được ưu tiên. Mô phỏng đúng hướng sáng của công trình trong 3D, để khách hàng khi nhận công trình thực tế đỡ bị hẫng. Hay với VFX thì ta cần khớp ánh sáng 3D với ánh sáng từ footage quay thực tế, để yếu tố ảo và thật hòa quyện nhau.

Hướng Mặt Trời chiếu tới từ Nam hay Bắc, Đông hay Tây? Tọa độ của Mặt Trời theo mùa và theo giờ trong ngày?

Mặt Trời tương tác thế nào với hướng đối tượng được chiếu? Có vật nào khác cản ánh sáng không?

Làm thế nào để mình lấy đúng vị trí và tọa độ của Mặt Trời?

Hãy sử dụng công cụ Sun positioner thường có sẵn trong các phần mềm đồ họa. Chúng ta có thể sử dụng tọa độ sẵn mà phần mềm có, hoặc nhập tọa độ nơi ta cần mô phỏng giúp ta giả lập ánh sáng thực tế cực kì nhanh và siêu chính xác!

Mình xin để lại đây link tài liệu hướng dẫn cho hai phần mềm chính mà mình dùng để các bạn tham khảo:

1. 3Ds Max:

a. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-53783CF5-7EBF-4E8C-ACC2-BCA5CD9AD8EB-htm.html

b. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/3DSMax-Lighting-Shading/files/GUID-DC2CF460-BE73-409B-8A3D-8ECE9CB47EC1-htm.html

2. Blender: https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/lighting/sun_position.html

(H1a,b)

• Tip #2 – Sử dụng đúng màu ánh sáng:

Từ những bài viết trước mình đã có lần giới thiệu tới khái niệm “Nhiệt độ màu theo thang Kelvin”, mình xin trích dẫn dưới đây:

“Nhiệt độ màu theo thang Kelvin” – Kelvin Color Temperature Scale (Nhiệt độ của nguồn sáng tạo ra màu sắc của nguồn sáng đó, và ánh sáng trong thực tế của chúng ta mắc kẹt với thang màu này)(H2)

Có một sự thật là các nguồn sáng trong thực tế của chúng ta mắc kẹt với thang màu Kelvin. Nhiệt độ nguồn sáng càng cao, thì màu càng xanh lam hơn.

“Vậy trong thực tế em đi quẩy, sao vẫn thấy xanh đỏ tím vàng?”

“Đó chủ yếu là nhờ lớp bột huỳnh quang (Phốt Pho) hoặc màu thủy tinh trên vỏ. Đó không phải màu của nguồn sáng.”

Nếu muốn theo hướng Render chân thực, mình khuyến khích các bạn hãy cân nhắc sử dụng theo Thang Màu Nhiệt Độ Kelvin. (Đặc biệt khi nguồn sáng chỉ có màu cam/lam)

Dùng với Thang Kelvin, mình sẽ có sẵn danh sách tra cứu màu sắc theo Nhiệt độ K, ứng với từng loại nguồn sáng trong thực tế (H2). Mình chỉ việc mở danh sách ra, rồi nhập số theo đúng loại nguồn sáng mà mình muốn, quá ư tiện lợi.

• Tip #3 – Cặp kè với em phản xạ:

Điều này sẽ liên quan tới vật liệu, ánh sáng phản xạ là một phần của ánh sáng thực tế.

Vật liệu càng sáng, mức độ phản xạ ánh sáng càng nhiều, và mức độ hấp thụ ánh sáng càng ít. Ngược lại với vật liệu càng tối. (Giống như việc mùa hè không ai mặc áo da màu đen ra đường cả, nóng chết **)

Điều này có ý nghĩa gì?

Vật liệu phản xạ cao đồng nghĩa chúng ta sẽ có nhiều ánh sáng hơn, đồng thời ánh sáng phản xạ sẽ len lỏi được vào từng ngóc ngách vùng-kín, để thể hiện bài chúng ta chính xác thực tế hơn.

Không chỉ thế, ánh sáng phản xạ còn tác động tới màu sắc xung quanh dựa vào tính hấp thụ và phản xạ của các bề mặt mà nó chạm qua.

Vậy nên, hãy cặp kè với em Phản xạ.

Sau ba tip với một nùi chữ trên, cuối cùng mình xin túm váy lại và chúng ta có:

I. KẾT HỢP SỬ DỤNG CÔNG CỤ SUN POSITIONER

II. TIP TỐI CAO GIẢI PHÁP NHANH NHẤT: SỬ DỤNG HDRI

HDRi là 1 bức ảnh dưới dạng 360 độ được chụp từ thực tế, dải sắc độ lớn có thể lên đến 32bit nhờ sự kết hợp của nhiều Exposure khi chụp.

Tương tự như đã đề cập ở Tip #3, trong thực tế mình sẽ có rất nhiều ánh sáng phản xạ (từ cây, từ nhà, từ mây, từ con chó ngoài ngõ, ….) Tất cả mọi thứ đều đóng góp vào ánh sáng phản xạ, và vì vậy nếu chỉ dùng Sun, Sky của phần mềm đôi khi là không đủ.

Hay như trong Tip #2, khi sử dụng HDRI bạn sẽ không cần phải lo đến màu sắc nữa.

HDRI thì đã có sẵn tất cả những yếu tố thực tế chúng ta cần, nhờ HDRI là ảnh chụp từ thực tế mà ra.

Kiếm đâu ra HDRI?

Mình đặt tại đây một số link chia sẻ HDRI free mà mình biết rất chất lượng, bác nào có link chất lượng hãy cmt cho ace cùng biết thêm với nhé:

Link:

https://hdrihaven.com/hdris/
https://www.cgskies.com/
http://noemotionhdrs.net/

(Nếu không thể tìm được bất kỳ HDRI nào ưng ý và chính xác tại đúng địa điểm mình cần, thì một tin vui khác là chúng ta hoàn toàn có thể tạo ra HDRI tại bất cứ địa điểm, thời gian nào mà chúng ta muốn. Mình sẽ cố gắng ra một tut về vấn đề này trong tương lai)

Mình xin kết thúc số này tại đây.

Hẹn gặp lại các bạn trong số tới!

#High_on_Sharing

#Delnary_Realistic