header img

BÍ QUYẾT RENDER CHÂN THỰC HƠN P2

“BÍ QUYẾT RENDER CHÂN THỰC HƠN?”

(Series hướng tới dân 3D)

-Part 2-

Hôm trước chúng ta đã bàn về vấn đề đầu tiên trong 4 vấn đề chân thực:

1. MODELING – DỰNG HÌNH

Link: https://www.facebook.com/groups/VietDesigner.Net/permalink/3165220760231082/

Hôm nay chúng ta cùng thảo luận đến vấn đề tiếp theo nhé các bạn, đó là:

2. MATERIALS – VẬT LIỆU

Đây là một trong hai hot girl, bên cạnh em Ánh (Sáng). Nhưng em Vật Liệu thì ít cần yếu tố cảm xúc hơn so với với em Ánh Sáng, chủ yếu cứ theo đúng bài là tán đổ được em ý thôi.

Vậy chúng ta vào bài nhé!!!

Ok Let’s go!!!

Tips:

• Sử dụng Shader chính xác vật lý (Shader là thuật toán đổ bóng, đổ phản xạ, khúc xạ,.. dễ hiểu hơn là cách máy tính hiển thị một vật như thế nào). Một trong những dấu hiệu dễ nhận biết về sự chính xác vật lý đó là, trên cùng 1 mẫu vật liệu, khi thay đổi ánh sáng hoặc góc nhìn, bạn sẽ thấy nó thay đổi độ bóng khác nhau. (H1)

(Ở đây có thể các bạn sẽ muốn tìm hiểu tới 1 từ khóa, được gọi là vật liệu PBR – Physically Based Rendering Material, ví dụ tiêu biểu như Shader của Corona, Vray, Maxwell, Arnol hay Cycles)

Một số Shader sẽ không thể hiện được đầy đủ tính chất của vật liệu PBR với những setting mặc định. Vì vậy, mình sẽ có tutorial riêng cho phần vật liệu PBR sau này nếu cần thiết.

• Sử dụng map PBR (H2): Shader PBR cộng với map PBR sẽ ra một vụ nổ!!! Map PBR bao gồm một bộ map có sẵn đầy đủ các tính chất của một vật liệu, cực kỳ dễ dùng. Chỉ cần kéo đúng map vào đúng ô trong vật liệu là ăn liền luôn!

Câu hỏi tiếp theo là, đào đâu ra map PBR đây? Hoặc mình có thể tự tạo được map PBR cho riêng mình hay không?

Câu trả lời là có, mình để tạm đây một số link mà các bạn có thể tự tải map PBR được nha:

Link:

  1. https://cc0textures.com/
  2. https://www.textures.com/browse/pbr-materials/114558
  3. https://www.textures.com/browse/3d-scans/114548
  4. https://www.poliigon.com/search?type=texture

Còn việc tự tạo sẽ đòi hỏi chút thời gian chúng ta chụp hình trong điều kiện sáng hợp lý, đưa vào hậu kỳ xử lý. Chủ đề này xứng đáng có những bài viết riêng nên mình sẽ đề cập tới sau này.

• Sử dụng Surface Imperfection map: Bạn còn nhớ sự bẩn thỉu hôm trước không? Chính là nó!!! (H3)

Link bài viết bẩn thỉu: https://www.facebook.com/groups/VietDesigner.Net/permalink/3184424511644040/

Có thể còn nhiều bạn có nhu cầu ở bẩn, nên mình up lại link down SI map một lần nữa ở đây nhé:

Link: http://www.fshare.vn/file/7TAN5GJ6UIR2

Mình xin kết thúc số này tại đây.

Hẹn gặp lại các bạn trong số tới!

#High_on_Sharing

#Delnary_Realistic